Maintenant plus que jamais, nous avons besoin de l'optimisme des JRPG des années 90, car le changement climatique ne fera qu'empirer.
L'été 2022 restera dans l'histoire. Des millions de personnes ont été déracinées par les inondations, des incendies de forêt ont fait rage en Amérique du Nord et en Europe, des dizaines de milliers de personnes ont péri dans de terribles vagues de chaleur et l'eau des réservoirs s'est tarie, révélant des restes oubliés depuis longtemps. Tout cela est terrible, et il semble que si rien n'est fait, cela ne fera qu'empirer. Remarquablement, aucune action plus sévère n'est entreprise à la lumière de ces indicateurs d'avertissement importants, nombreux et mortels indiquant que nous devons modifier radicalement notre mode de vie ou faire face à des niveaux de dévastation climatique progressivement catastrophiques. Nous attendons peut-être simplement le glorieux avenir post-apocalyptique que les jeux vidéo contemporains sont si impatients de nous taquiner pour se matérialiser. Sauver cette Terre est inutile puisque nous pourrons vivre dans de fantastiques villes de nœuds lorsque l'échouement de la mort se produira. Peut-être qu'un coffre-fort aura une place disponible pour quelqu'un avec seulement nos capacités, ou nous pouvons faire confiance à l'IA GAIA. Nous avons d'innombrables alternatives!
Le cadre post-apocalyptique a été plus répandu dans les jeux vidéo au cours des dix dernières années environ, et bien qu'il soit à peine présenté comme un avenir sûr ou charmant, il s'est toujours imposé comme un lieu de résidence confortable pour les joueurs. Nous ne pouvons pas obtenir assez de scénarios imaginaires dans lesquels les gens reconstituent les pièces après une catastrophe catastrophique. Fallout, The Walking Dead, The Last of Us, Nier: Automata, Horizon Zero Dawn et Dying Light en sont des exemples. Ce sont des univers où les gens parviennent à vivre après des événements terribles. Le fait que les scénarios post-apocalyptiques soient si répandus dans les récits de jeux vidéo suggère que nous sommes soit satisfaits du concept selon lequel c'est là que les choses vont et que nous ne pouvons rien faire pour l'arrêter, soit que nous l'avons accepté inévitable. Mais pourquoi? Auparavant, ce n'était pas toujours le cas. Qu'est-il arrivé aux histoires dans lesquelles les personnages tentent de préserver notre réalité actuelle ?
Les scénarios de jeux vidéo ont commencé à se développer du début au milieu des années 1990. Les RPG de l'époque ont montré que le gameplay pouvait prendre en charge la narration d'une histoire, alors que la plupart des jeux de l'époque n'utilisaient l'histoire que comme tissu de liaison entre les temps de jeu. L'essor de la narration centrée sur l'écologie dans les jeux vidéo et d'autres formes de médias nous a donné un véritable espoir d'un avenir meilleur à ce stade précoce du développement narratif des jeux vidéo.
Notre planète est en danger.
Ces cinq premiers mots ouvrent chaque épisode de Captain Planet and the Planeteers. L'affirmation "Notre planète est en danger" est brutale. Ce n'est pas agréable, les gars. La série lancée en 1990 a introduit la conscience environnementale dans la machine à sous du dessin animé du samedi. Le message était manifeste en décrivant les éco-méchants, les antagonistes du programme, comme étant réellement odieux. De la déforestation de Looten Plunder et des transactions commerciales louches aux plans de pollution de Hoggish Greedly, chaque méchant représentait une composante de la civilisation qui ruinait régulièrement le monde. En plus de la série d'animation canadienne-française Stop the Smoggies, qui a opposé un groupe de personnages courageux et amoureux de la nature connus sous le nom de Suntots à un trio d'humains polluants, avides et vivant dans des pétroliers, Captain Planet et les Planeteers ont raconté des histoires respectueuses de l'environnement. à une forme de divertissement destinée à vendre des jouets aux enfants en pyjama à pieds mangeant des flocons givrés.
De nombreuses préoccupations environnementales n'ont jamais été aussi présentes dans les médias et l'attention du grand public.
- La population de l'Ukraine et de la Biélorussie et l'écosystème environnant ont subi de terribles dommages à long terme en raison de la tragédie de Tchernobyl en 1986. La première catastrophe à impliquer une décharge importante de matières radioactives sur une vaste région avec des effets durables a été Tchernobyl. Cela est venu après plusieurs crises qui ont échappé de peu à devenir des incidents importants, comme à Three Mile Island.
- Dans les années 1980, on a découvert qu'un trou se développait dans la couche d'ozone. Il a été démontré que les chlorofluorocarbures (CFC), qui peuvent être présents dans divers produits allant des aérosols aux réfrigérants, contribuaient de manière significative à l'appauvrissement de la couche d'ozone. Les CFC martelaient le seuil typique de concentration d'ozone de 220 unités Dobson, entraînant des niveaux d'ozone à un niveau record de 73 DU à l'automne 1994.
- Avec 10 millions de gallons de pétrole brut déversés dans le golfe d'Alaska, la marée noire de l'Exxon Valdez en 1989 au large de la côte de l'Alaska a dévasté près de 2 000 kilomètres de côtes. Les animaux ne pouvaient pas vivre dans de vastes portions de la zone après le déversement, qui a également tué la faune. Même maintenant, les plages de l'Alaska contiennent encore les restes gloopy de cette catastrophe.
Alors que les questions environnementales étaient auparavant une réflexion après coup ou le domaine exclusif des militants de Greenpeace, ces événements ont secoué la conscience collective de la société et nous ont empêchés de négliger notre influence sur l'environnement. Il était temps d'envisager le changement puisque nous étions en train de saccager notre maison. Les histoires de jeux vidéo ont repris ce manteau et ont commencé à penser aux dommages que nous faisions à l'environnement. Ils ont commencé à nous montrer des mondes imaginaires dangereux qui ressemblaient à notre réalité.
De plus, la "décennie perdue" du Japon a commencé pendant cette période en raison de l'effondrement de son économie. De nombreuses personnes se sont demandé si le capitalisme sur lequel elles s'étaient appuyées était durable pour l'environnement lorsqu'une bulle de valeurs gonflées des actifs et de l'immobilier a éclaté. Il doit y avoir un moyen d'éviter cette catastrophe pour la planète entière. Les jeux vidéo ont été ceux qui ont commencé à étudier ces options.
Simplement un petit garçon de la ville
Le parcours d'un héros doit toujours inclure une figure qui vient de rien pour un jour sauver le monde. Ces types de protagonistes étaient courants dans les RPG des années 1990. Will du Super Nintendo RPG Illusion of Gaia correspond à cette description; cependant, on pourrait aussi citer Terranigma's Ark, Tales of Phantasia's Cless, Crono de Chrono Trigger, Ratix de Star Ocean ou Randi de Secret of Mana. Ce sont toutes des variantes du même personnage, développé à l'époque pour plaire aux jeunes garçons qui dominaient le marché du jeu vidéo. En plus de produire un personnage qui reflète la base de joueurs, cette décision sert quelques autres objectifs dans le jeu.
L'industrie du jeu vidéo des années 1990 offrait tant de promesses pour l'avenir. La planète pourrait encore être sauvée.
Commencer en tant que jeune d'une petite ville permet l'introduction progressive de mécanismes de jeu tout en maintenant l'immersion. Un enfant de la campagne peut avoir besoin de conseils pour survivre dans un environnement hostile où rôdent des monstres. Mais surtout, il permet aux enjeux narratifs de monter progressivement au fur et à mesure que le héros avance. L'illusion du premier objectif de Gaia's Will est de livrer certaines des affaires de son père au château Edward voisin, mais en commençant petit, plus sur le monde peut être révélé à mesure que le héros découvre de nouveaux personnages, de nouveaux villages et de nouvelles histoires de misère. . Avant qu'ils ne s'en rendent compte, le héros travaille avec le Chevalier de la Lumière pour anéantir une comète se dirigeant droit vers la Terre.

Cette escalade continue sert non seulement de facteur de motivation pour le joueur à continuer à jouer et le protagoniste à continuer à se battre, mais elle illustre également l'idée simple que des actions apparemment insignifiantes peuvent faire boule de neige en plus grandes. C'est un message solide qui agit également comme une analogie encourageante pour le monde réel, où même des actes apparemment insignifiants ont le potentiel d'avoir des effets profonds. Penser au parcours du héros pour parvenir à un véritable changement sur une question aussi importante et menaçante pour l'humanité que le changement climatique pourrait inspirer quelqu'un à faire ce premier pas vers l'inconnu. Certes, les forces du capitalisme et le (dé)travail oppressif effectué par la majorité des politiciens élus présentent un véritable obstacle, mais au moins ces RPG des années 1990 véhiculent l'idée que le changement est réalisable et mérite d'être combattu.
Que sont exactement les jeux vidéo ?
En raison de leur implication intrinsèque, les jeux vidéo occupent une place particulière dans la culture mainstream contemporaine. Les personnages sont sous notre pouvoir en tant que joueur. Bien qu'il y ait (souvent) un chemin planifié qui nous mène à travers le jeu, le bouton réel nous pousse à faire bouger ces personnages. Nous développons une connexion plus forte avec les mondes virtuels dans lesquels nous nous engageons en nous engageant dans cette activité interactive. En raison des scénarios métaphoriques et des mondes immersifs qu'ils créent, les jeux vidéo sont un moyen particulièrement efficace pour interagir avec des systèmes complexes (institutions politiques, sociales ou culturelles) de notre propre réalité.
Sur le sujet de la narratologie par rapport à la ludologie, il y a eu beaucoup de discussions entre les universitaires, les joueurs occasionnels et les critiques de jeux depuis longtemps. Défini, un jeu vidéo est-il avant tout un jeu ou un récit ? Jouons-nous pour l'histoire, ou devrions-nous nous concentrer sur le gameplay et nos capacités en tant que joueurs à atteindre des objectifs dans le monde du jeu ? Il n'y a pas de réponse correcte car il y a de la valeur des deux côtés du débat, mais dans ce contexte, nous pouvons commencer à contraster et à comparer les jeux de sauvetage du monde des années 90 avec les jeux post-apocalyptiques contemporains.
J'ai récemment joué à nouveau au jeu SNES de Quintet en 1993, Illusion of Gaia, et jouer à un jeu comme celui-ci vous fait immédiatement réaliser à quel point l'expérience est passive. Même si le jeu est un RPG d'action, vous passez beaucoup de temps à regarder des scènes statiques. La seule chose à laquelle il faut faire attention est le défilement régulier et lent des zones de texte. L'histoire est sans aucun doute le centre, même si le gameplay vise à vous garder intéressé et offre des mécanismes intéressants et des combats de boss passionnants au joueur. Quintet a contacté le célèbre auteur de science-fiction Ohara Mariko pour composer le récit de ce jeu. Ils visaient à développer un conte captivant qui plairait aux joueurs et les amènerait à réfléchir à l'avenir de la planète.
Malgré un langage maladroit, la présentation par Gaia de son message à l'utilisateur est centrée sur le rasoir. Il n'y a qu'une seule quête secondaire dans le jeu, et la terminer ne rapporte rien. Il vous oblige à rassembler 50 diamants rouges placés à travers l'environnement. Pourquoi perdez-vous du temps à rassembler ces diamants ? L'absence de récompense ou même de fanfare pour la réussite rend le joueur mal à l'aise. Ignorez-vous que le monde se termine ?"
La question que les récits de jeux vidéo ont posée au cours des dix dernières années est passée de "Comment pouvons-nous sauver le monde?" à "Comment pouvons-nous survivre dans un monde que nous étions impuissants à sauver?"
Jouer à Illusion of Gaia ne prend que 6 à 8 heures, et chaque endroit où le joueur se rend a un lien avec la calamité imminente qui menace la Terre. Il n'y a pas de temps pour la diversion car le destin du globe dépend de Will, de ses alliés et, en fin de compte, du joueur. L'avenir de l'humanité est en jeu. Il vaut mieux jouer tout de suite.
La zone de texte est ralentie tout au long des parties cruciales de l'histoire afin que le joueur puisse lire chaque lettre telle qu'elle apparaît. Ceci est fait exprès pour enfoncer le clou de l'histoire. Après avoir vaincu le dernier boss, nos héros principaux discutent du sens de leur quête devant une image de fond qui ne change pas pendant 10 minutes. Il n'y a pas de paillettes et de glamour. Un récit est lu par le joueur.
Les jeux vidéo modernes ont des systèmes qui se compliquent pendant que nous y jouons. Mécanismes de combat, quêtes annexes et interactions avec les PNJ, systèmes d'artisanat, gestion des armes, optimisation de l'arbre de compétences, chasse aux succès (qui n'est même pas dans le jeu mais sert de gamification au niveau méta d'un jeu vidéo), et plus encore peuvent tous être acceptables domaines d'attention pour le joueur. L'inconvénient de toutes ces fonctionnalités est qu'elles peuvent parfois devenir accablantes au point que les joueurs peuvent même se noyer dans les détails de tout et perdre l'intrigue tout en essayant de se concentrer sur le récit du jeu. Nous sommes distraits du désespoir du monde post-apocalyptique que nous avons maîtrisé par les ruées vers la dopamine que nous obtenons en maîtrisant ces systèmes. Alors peut-être que nous ne prenons pas l'histoire aussi au sérieux car il est plus agréable de frapper des combinaisons frappantes avec notre personnage de niveau maximum.
Notre objectif est de s'éloigner des composants narratifs au profit du spectacle et des systèmes au-dessus des systèmes dans la conception de jeux. Le fait que le participant soit engagé dans le jeu semble nécessaire.
Sauver la planète
Dans une poignée de titres dans les années 1990, les problèmes environnementaux ont servi de principal dispositif d'intrigue. Derrière ces histoires, il y avait un certain sentiment de crise. un sentiment que ces jeux nous criaient d'agir parce que notre propre monde était en danger. Ces jeux nous ont fréquemment poussés à réfléchir à notre propre situation alors que nous aidions nos héros à naviguer dans la leur, nous forçant à nous demander pourquoi le monde (à la fois virtuel et réel) valait la peine d'être sauvé.
La planète dans Illusion of Gaia est sur le point de se désintégrer. Will parcourt le globe et remarque que la planète tremble sous la pression d'une catastrophe imminente partout où il va. Les populations animales diminuent, les gens contractent des maladies non identifiées, les esclaves sont échangés sur les marchés noirs et les famines anéantissent les communautés. Le progrès évolutif rapide de l'humanité est la racine de tout cela. Alors que nous pillons et régnons imprudemment sur la nature, nous nuisons gravement à l'environnement dans notre quête de développement.

Dans certaines histoires, l'énergie inhérente à la Terre (Mana dans Tales of Phantasia et Secret of Mana, Mako dans Final Fantasy 7) est convoitée et impitoyablement cueillie pour le progrès, la technologie et le gain monétaire. Dans d'autres contes, le futur est révélé, démontrant les effets d'une catastrophe cataclysmique sur le globe et la nécessité de les prévenir (Chrono Trigger vous informe même que "Le futur a refusé de changer" si vous perdez la partie). Récits sur l'insensibilité et l'avarice humaines (Star Ocean, Illusion of Gaia, Terranigma). L'illusion de Gaia, Terranigma et l'histoire originale de Final Fantasy 7 ne sont que quelques exemples d'histoires où nos héros sont obligés de faire le sacrifice ultime au profit de la planète. Cette intrigue tragique montre comment ces héros donnent leur vie en échange d'un avenir dont ils ne seront jamais témoins et dans lequel ils finiront par être oubliés.
L'histoire sert constamment à rappeler que les problèmes à résoudre sont plus importants que n'importe lequel des individus souvent brillants. Cela se voit dans un jeu comme Chrono Trigger, où le joueur peut exclure n'importe quel membre du groupe du groupe principal. Même Crono, le protagoniste apparent de tout le récit, peut quitter le groupe, démontrant que lorsque le monde est en danger, même le personnage principal ne signifie pas grand-chose.
Les rythmes narratifs personnels sont souvent modestes et utilisés uniquement pour fournir des informations de fond ou une motivation pour un personnage de soutien pour soutenir l'objectif du héros. Tous les personnages ne nécessitent pas le même niveau d'analyse que Tony Soprano. Un personnage fantastique est Frog, un chevalier fort qui peut rejoindre votre groupe. Il s'agit en fait d'une grenouille anthropomorphe. Avons-nous une connaissance complète de lui? Non. Est-ce nécessaire ? Non. Ses quelques interactions narratives avec son mentor Cyrus suffisent à étoffer pleinement son personnage. Nous n'avons besoin que de son thème pour jouer quelques fois tout au long du jeu pour créer de l'excitation. Empêcher Lavos de détruire la Terre est encore plus important.
Ces jeux nous ont incités à envisager de protéger la Terre de notre propre arrogance, car de nombreux scénarios visaient à empêcher une catastrophe mondiale. Pourquoi, alors, avons-nous renoncé à empêcher la destruction de l'avenir et avons-nous plutôt choisi de vivre dans un monde de plus en plus apparent et imminent en raison du changement climatique au XXIe siècle ?
Se débrouiller dans le monde
En ce qui concerne les scénarios de jeux vidéo, la question a changé de "Comment pouvons-nous sauver le monde?", Qui prévalait dans les années 1990. Au lieu de cela, c'est "Comment pouvons-nous nous sauver nous-mêmes?" à "Comment pouvons-nous survivre dans un monde que nous étions impuissants à sauver?"
Pour les auteurs (et lecteurs) de fiction spéculative, le monde post-apocalyptique est séduisant. À quoi ressemble la société une fois qu'elle s'est remise d'un conflit nucléaire ? L'énigmatique pandémie virale peut-elle être stoppée ? Quand nous abandonnons nos villes, comment la nature les récupère-t-elle ? Les jeux vidéo ne font guère exception ; la période qui suit un événement catastrophique est devenue un terrain de jeu pour les idées dans toutes les formes de médias.
Après avoir été témoin de la dévastation causée par la bombe nucléaire sur Hiroshima et Nagasaki et pendant les premières étapes de la guerre froide, lorsque beaucoup de gens pensaient que la course aux armements entre les superpuissances mondiales entraînerait finalement l'anéantissement total, des romans ont été écrits qui ont exploré le monde d'après. la fin des jours.
Les sources médiatiques évitent toute couverture en profondeur du problème du changement climatique, et les grands studios se sont éloignés des histoires sur le sauvetage du globe. Ce n'est pas comme ça que ça devrait être.
Dans la littérature post-apocalyptique, on suppose que la fin du monde était inévitable. Maintenant que le globe a déjà été frit, le défi est de survivre à ce qui vient ensuite. De plus, la Terre est mise en toile de fond quelle que soit la destruction, y compris les friches nucléaires, les calamités climatiques et les épidémies de virus. Puisque la préservation de la Terre a déjà été déclarée impossible, la plupart des fictions post-apocalyptiques adressent principalement une critique sociale particulière. Il n'y a souvent pas de situation gagnant-gagnant qui profite à toute l'humanité. Même si les méchants fascistes sont vaincus, tout le monde devra encore vivre sur une planète déprimante et vide. Ces types ne seront pas là pour continuer à tuer des gens au hasard. Bien que cela puisse être mentionné, les personnages du roman ne sont pas motivés par la catastrophe imminente. Déjà, le monde a été effacé. Pourquoi cela n'a-t-il pas vraiment d'importance en ce moment ?
Parce que l'auteur peut réorganiser la société d'une manière qui souligne au mieux les caractéristiques spécifiques du monde qu'il veut critiquer ou le lien qu'il veut examiner, la post-apocalypse fonctionne si bien comme véhicule pour ce type de réflexion. The Last of Us est fondamentalement un conte personnel, même s'il nous montre clairement une société en état de rupture sociale. Nous n'avons pas l'intention de trop réfléchir sur comment ou pourquoi la société est en désarroi ; au lieu de cela, la connexion entre Joel et Ellie est à l'étude.
Comment le traumatisme affecte-t-il la vie des gens ? Jusqu'où les gens sont-ils prêts à aller par amour ? La toile de fond post-apocalyptique produit une tension continue qui épuise les individus et pousse leurs interactions interpersonnelles vers des extrémités émotionnelles qui ne se produiraient pas dans notre monde "normal". Nous avons été formés pour chercher des moyens d'expérimenter ce sentiment, d'être touchés par les sensations de notre culture postmoderne riche en émotions. Cela rend les moments émotionnels du jeu plus puissants. Peu importe que vous vous préoccupiez de l'environnement ou de problèmes socioéconomiques plus larges. Tout ce dont nous avons besoin est de SENTIR la connexion de Joel et Ellie.
Certains jeux vidéo post-apocalyptiques tentent la critique sociale ; cependant, il y a des arguments à l'effet que, malgré l'impression que quelque chose le fait ou attire l'attention sur un tort social, la critique est inefficace. Il y a lieu de supposer que, malgré l'apparition de messages anticapitalistes dans les médias que nous consommons, les histoires post-apocalyptiques pourraient vraiment renforcer ces institutions à travers un phénomène connu sous le nom d'« interpassivité ».
Notre planète est en danger. A savoir ceci. Celui que nous habitons actuellement. Il peut être sauvegardé.
Selon la théorie avancée par l'auteur et philosophe Robert Pfaller, nous éprouvons un sentiment d'anticapitalisme lorsque nous consommons des médias qui « font le travail pour nous » en protestant en notre nom. Nous en sommes satisfaits et continuons notre vie sans jamais considérer des problèmes plus profonds ou être motivés à agir. La critique du système est incluse dans le système. Intentionnellement. The Last of Us dépeint subtilement un régime autoritaire comme un ennemi redoutable qui se profile au loin, nous permettant d'agir comme le Rick Dalton Meme et de s'exclamer : "Le voilà ! Autoritaire ! Mauvais !" Nous nous félicitons et concluons la discussion. Inutile de considérer les endroits de notre monde naturel où l'autoritarisme peut être trouvé. Beaucoup de travail.
Même les jeux vidéo qui s'efforcent de se concentrer sur le monde naturel ont du mal à aborder le problème de la catastrophe environnementale avec des demandes ou des appels à l'action. Dans Horizon Zero Dawn, l'IA GAIA, un logiciel informatique sophistiqué capable de terraformer le sol et de créer de nouvelles espèces végétales et animales, contrôle l'environnement de toute la planète. Il est menacé par des fonctions système subalternes voyous et sensibles qui veulent anéantir l'humanité le plus rapidement possible. Même si une dépendance excessive à la technologie a conduit à l'effondrement en premier lieu, la solution écomoderniste du jeu à sa catastrophe propose que la technologie sauvera la Terre.
Bien qu'il existe sans aucun doute des tactiques assistées par la technologie qui peuvent être utilisées pour atténuer notre effet sur l'environnement, le protocole Zero Dawn a le même air d'utopisme que bon nombre des recommandations que les oligopoles technologiques de notre monde feraient pour nous. Cette Terre sera sauvée par le capitalisme. Aloy peut être considérée comme un instrument technique réel qui fait partie du système GAIA en raison de qui elle est. Le scénario le plus probable est décrit dans le film Don't Look Up d'Adam McKay en 2021, dans lequel le PDG d'une entreprise technologique avec une image de marque similaire à Tesla et Apple propose un plan absurde pour sauver la Terre d'un astéroïde (tout en profitant dudit plan), et l'échec dudit plan conduit à l'extinction de l'humanité. Même si le système GAIA réussit et que la technologie sauve la mise, le scénario décrit a plus de chances de se produire puisque nous nous en approchons déjà.
Le monde post-apocalyptique est celui des regrets, des erreurs et des occasions manquées. De plus, compte tenu des tendances narratives existantes, il semble que ce soit le seul domaine où nous puissions envisager quelque chose de distinct. C'est une vision profondément pessimiste de croire que la destruction est le seul moyen de réorganiser nos vies. Préserver notre réalité actuelle devient moins critique lorsque nous considérons la post-apocalypse comme le seul scénario où les choses peuvent s'améliorer et la seule perspective à partir de laquelle nous pouvons évaluer le présent.
Parce que nous ne pouvons pas penser à un moyen de réparer notre propre monde, nous ne pouvons penser qu'à la fin ; nous semblons obsédés par l'écriture d'histoires qui se déroulent après la fin du monde. Dans son livre Capitalist Realism, Mark Fisher fait cette affirmation. Depuis la chute de l'Union soviétique, il n'y a pas eu d'alternative viable au capitalisme. En conséquence, nous sommes devenus tellement empêtrés dans le fonctionnement de ce système que nous ne pouvons pas envisager une issue. En raison du barrage constant de déchets de la culture algorithmique et de la réduction des médias à être simplement considérés comme du contenu par les PDG capitalistes vautours avec peu de considération pour la pensée et les idées originales, cela n'a fait qu'empirer à l'ère d'Internet. Nous sommes emprisonnés par le poids massif des systèmes construits pour nous faire consommer de plus en plus tout en exerçant de moins en moins d'esprit critique. La seule issue est de subir une dévastation totale avant de réessayer.
L'industrie du jeu vidéo des années 1990 offrait tant de promesses pour l'avenir. La planète pourrait encore être sauvée. Et Fisher soutient que l'un des rares moyens efficaces de critiquer le capitalisme consiste à utiliser des récits de destruction de l'environnement (comme ceux trouvés dans les RPG des années 90) car ils révèlent un fait que le capitalisme ne peut pas réfuter et est donc inévitable. En créant des récits thématiques, ils voulaient que les joueurs se souviennent que les jeux vidéo étaient sur la bonne voie. Tout ce que nous avions à faire pour nous améliorer serait de mieux prendre soin de la planète, de vivre en harmonie avec la nature et d'éliminer les mégalomanes assoiffés de pouvoir. Était-ce un fantasme ? Certes, mais c'était optimiste. Malheureusement, le navire est parti, mais il n'a pas besoin de disparaître à l'horizon. Pourtant, il est temps.
Notre planète est en danger. A savoir ceci. Celui que nous habitons actuellement. Il peut être sauvegardé. Au lieu d'abandonner et de réfléchir à la façon dont nous allons ramasser les morceaux, ce serait fantastique si les histoires de jeux vidéo reprenaient le dessus et commençaient à ramener ce point à la maison. Les sources médiatiques évitent toute couverture en profondeur du problème du changement climatique, et les grands studios se sont éloignés des histoires sur le sauvetage du globe. Ce n'est pas comme ça que ça devrait être. Dans ces studios AAA, il y a sans aucun doute des individus créatifs qui pourraient perpétuer l'héritage de leurs prédécesseurs des années 1990. Bien que ce soit un début, il ne faut pas laisser aux développeurs indépendants comme Giannis Milonogiannis et son jeu Eco Breaker le soin de nous faire envisager d'agir pour protéger l'environnement.